En las últimas dos décadas hemos venido presenciando cómo año tras año la industria del videojuego batía récords y amenazaba con liderar el espacio cultural por delante de los libros, el cine y la música. Esto ya es un hecho y en buena parte lo es gracias a los dispositivos móviles que en la actualidad permiten que cualquier individuo, sin importar la edad, pueda ser hoy un gamer.
Según la consultora Newzoo, se calcula que en 2019 alrededor de 2.500 millones de personas en todo el mundo compartían esta afición. Es más, un estudio de
la Interactive Software Federation of Europe (ISFE) asegura que el 54% de la población de la Unión Europea juega en algún momento. Si a eso le sumamos que en 2020 estas cifras se han visto incrementadas de forma notable, cabe pensar que los gigantes de este sector se frotan las manos con lo que está por llegar.
En cualquier caso, al margen de la popularidad de la que gozan una gran parte de los productos de esta industria, al igual que sucede en todas las áreas empresariales, a veces las expectativas no se cumplen, e incluso se afrontan batacazos memorables. Al igual que sucede con numerosos juegos, hemos visto consolas que acabaron su andadura casi antes de comenzarla. Eso por no hablar de los títulos con más o menos éxito, pero que posteriormente han quedado negativamente grabados en el recuerdo de los usuarios por tener un final de lo más decepcionante. Y es que han sido muchas las veces que empresas y estudios se han dado de bruces tras el desarrollo de algunos títulos o dispositivos. Tanto es así, que a algunos incluso les ha costado el cierre.
Pifias de las grandes compañías
Uno de los más famosos ejemplos de estos fiascos tuvo lugar hace casi cuatro décadas con el lanzamiento de “E.T. El extraterrestre”. Con el éxito de la popular cinta de Steven Spielberg aún caliente, en 1983 Atari apostó fuerte por desarrollar un producto que todavía mantiene el dudoso título de ‘peor videojuego de la historia’. Las prisas en la imperiosa necesidad de aprovechar el tirón del film desembocaron en un producto con una escasa creatividad, una notable ausencia de calidad en los gráficos incluso para la época y una pésima jugabilidad. Los millones de copias producidos que jamás se lograron vender precipitaron la caída de la que en ese momento era la compañía líder en el mercado de las consolas.
Durante décadas corrió el rumor de que Atari trató de enterrar su fracaso sepultando cientos de miles de cartuchos de este título en el desierto de Alamogordo, en Nuevo México, lo que terminó por convertir esta rocambolesca historia en la más popular leyenda urbana del sector. Treinta años después, y en una genial maniobra de marketing por parte de Microsoft, esto se confirmaba a través de un documental que desenterraba algunos de aquellos ejemplares, dando veracidad al mito con el que se habría puesto punto y final a este juego.
Es justo apuntar que estas desafortunadas situaciones no solo se limitan a los títulos, y de ello puede dar buen fe Sega. Tras el éxito de su Game Gear, en 1994 la compañía japonesa apostaba por lanzar al mercado en Estados Unidos su nueva consola portátil Nomad (en un principio llamada Venus) con el objetivo de contrarrestar la hegemonía en el mercado de la Game Boy de Nintendo.
Esta consola de bolsillo que utilizaba los cartuchos de la Mega Drive de
sobremesa resultó ser otro auténtico fiasco. Los problemas que históricamente Sega y sus dispositivos portátiles sufren con las baterías y el hecho de que la tecnología y los juegos de la Mega Drive enfocaban ya su recta final, aceleraron el rotundo fracaso de la Nomad.
Estos descalabros comerciales, que rara vez aparecen en las noticias sobre videojuegos, no han sido ni mucho menos exclusiva de Sega, ya que Nintendo, su principal rival en el mercado, también mordía el polvo apenas un año después.
En plena época gloriosa de sus Game Boy y Super Nintendo, la firma nipona apostó por crear su funesta Virtual Boy. Esta consola asociaba su mando de juego a un visor binocular al más puro estilo de las actuales gafas VR, pero en plan cutre. Nada en este proyecto parecía funcionar correctamente, y finalmente la compañía pudo vender tan solo 770.000 unidades en todo el mundo, lo que no se acercaba ni de lejos a sus ambiciosas previsiones ni a los 50 millones de ventas que había registrado su Super NES.
Video: YouTube / Hobby Consolas